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A tecnologia da extração de impressão digital da imagem da impressão digital na máquina de controle de acesso à impressão digital

September 05, 2022

Os recursos de impressão digital comumente usados ​​pelas máquinas de controle de acesso à impressão digital na identificação de impressões digitais são nós, pontos e linhas singulares etc. Os nós incluem principalmente pontos de extremidade e pontos e pontos singulares incluem pontos principais e pontos de triângulo. Os recursos de impressão digital extraídos são usados ​​para correspondência de impressão digital. As principais tecnologias envolvidas na extração do recurso de impressão digital incluem principalmente cálculo da direção da textura, cálculo da frequência de textura, ponto de núcleo e detecção de pontos do triângulo, segmentação de impressão digital, aprimoramento da impressão digital, extração e refinamento de textura, extração e filtragem de nós e contagem de texturas. cálculo etc.

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O cálculo da direção da textura é a base da identificação da impressão digital. A maioria dos algoritmos na identificação de impressão digital é baseada na direção, como cálculo de frequência, rastreamento de textura, detecção de pontos principais e pontos de triângulo, segmentação de impressão digital, aprimoramento da impressão digital, alinhamento dos nós, etc. A maioria dos algoritmos é baseada na orientação. O método de cálculo da direção da textura é baseado no nível de cinza entre os pixels, compara cada bloco 2x2 com quatro modelos de borda para extrair a direção do bloco de pixels e, em seguida, faz uma estimativa média com base em uma área maior para calcular mais se for difícil Para determinar a direção, a plaina usa o método de alinhamento em escala de cinza para calcular a direção da textura, discretiza a direção da textura em 16 direções e calcula a consistência da escala de cinza de cada pixel em cada direção. Pegue a direção com a melhor consistência como a direção da casa e calcule a mudança de escala de cinza ao longo de cada direção, a mudança de escala de cinza ao longo da direção do grão é a menor, e a mudança de escala de cinza ao longo da direção perpendicular ao grão é a maior. Converta em pixels texturizados e pixels não texturizados, discretize a direção da textura em 16 direções e calcule a consistência do tipo de pixel de cada pixel em cada direção, use o método de projeção para calcular a direção da textura e dividir a imagem da impressão digital em um Tamanho do bloco 32N32 e calcule a projeção de cada bloco em direções diferentes, segure a direção com a maior variação de projeção como a direção vertical da textura e use uma rede neural hierárquica para calcular o campo de direção. Atualmente, o método de cálculo de direção de textura mais amplamente utilizado é baseado no gradiente. O método é ruim. Este método calcula o vetor de gradiente da imagem da impressão digital em cada pixel. A direção do vetor de gradiente representa a mudança de escala de cinza mais rápida da imagem da impressão digital ao longo dessa direção no pixel, e o tamanho do vetor de gradiente representa a velocidade da mudança de escala de cinza. O gradiente de pixels na borda da textura na imagem é maior, a direção da textura calculada por esse método é basicamente determinada por esses pixels com um gradiente maior, e a direção do gradiente da imagem na borda da textura é basicamente perpendicular a direção da textura. A direção da textura de cada área é baseada em todas as cidades nessa área.
O vetor de gradiente do pixel é calculado e a direção do vetor do gradiente do cabo da imagem da borda nos lados esquerdo e direito da textura é exatamente oposto, a fim de evitar o cancelamento mútuo no cálculo. No cálculo, o vetor de grau antimônio é ao quadrado e o vetor de gradiente ao quadrado dos pixels da borda nos lados esquerdo e direito da textura apontará aproximadamente a mesma direção e, em seguida, a direção média do vetor de gradiente ao quadrado será calculada. Como a direção do vetor de gradiente ao quadrado é o dobro do vetor de gradiente ao quadrado, 1 Ni da direção quase média do vetor de gradiente quase quadrado é a direção vertical da textura. O problema com o método baseado em gradiente é que, quando a direção do gradiente da maioria dos pixels de borda não é adequada para a direção da textura, a direção errada será calculada como a imagem original, que é o resultado da estimativa da direção. Existem muitas estimativas de direção errada na área elíptica, que é o aumento gradual da imagem da área local, desde o zoom da imagem nacional, pode -se ver que os vetores de gradiente da maioria dos pixels de borda não são perpendiculares ao direção da textura, resultando em uma estimativa de direção errada. O método pode corrigir a direção errada do trabalho isolado relativo, mas quando a direção errada em uma determinada área é a maioria, não apenas o sentido da direção errada pode ser corrigida. A direção correta será corrigida incorretamente e a direção próxima ao ponto principal geralmente se desvia da direção verdadeira após a filtragem passa-baixa. Quando a curvatura da textura próxima ao ponto principal é grande.
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Autor:

Ms. Sienna

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